Le divertissement et l'accès à l'information exploitent de nouvelles formes de technologies, y compris la réalité virtuelle. Initialement source de création d'expériences immersives dans le domaine du jeu vidéo, son utilisation s'est progressivement étendue jusqu'au domaine du marketing. Les spécialistes du domaine se sont progressivement rapprochés de cette technologie, particulièrement lorsque Facebook a mis en avant son casque Oculus Rift, issu de l'acquisition de l'entreprise à son origine.

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Qu'est-ce que la réalité virtuelle ?

La réalité virtuelle est une technologie impliquant d'importants investissements ces dernières années. Initialement inspirée du Virtual Boy, expérience de l'industriel vidéoludique Nintendo, la réalité virtuelle a donné naissance à plusieurs casques sur le marché, mais aussi à une compatibilité VR des téléphones les plus puissants.

Les casques de réalité virtuelle

La réalité virtuelle s'exprime plus concrètement par le biais de casques de réalité virtuelle. Pour gagner en précision, il est important de parler de « masques », puisque l'outil mis à disposition de l'utilisation se concentre au niveau de ses yeux, et ne recouvre pas intégralement son crâne.

Celui-ci, en utilisant un tel appareil, se voit pleinement intégré à un environnement virtuel. Favorisant l'immersion, cette technologie rend l'utilisateur pleinement acteur et conscient de ses mouvements dans l'espace qui lui est présenté. À l'heure actuelle, de nombreux casques existent :

  • Oculus Rift, Oculus Rift S, Oculus Go et Oculus Quest, casques de Facebook.
  • HTC Vive et HTC Vive Pro, casque issu du partenariat entre Valve et HTC.
  • PlayStation VR, casque créé par la branche Jeux Vidéo de Sony.
  • Samsung Gear VR, casque pour téléphones de la firme coréenne.
  • Google Cardboard, compatible avec les téléphones Android, mais aussi Apple.

D'un point de vue purement ergonomique, les premières versions de ces casques présentaient des câbles et accessoires très encombrants. Pour autant, les industriels travaillent en amont pour en réduire l'impact sur l'expérience globale, favorisant donc la démocratisation de cette technologie.

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La différence avec la réalité augmentée

Pour de nombreuses personnes, il est compliqué de faire la différence entre réalité virtuelle et réalité augmentée. Par définition, un contenu en réalité virtuelle occupe 100 % du champ de vision de l'utilisateur. De ce fait, il génère souvent ce qui est nommée la motion sickness lorsque l'expérience est insuffisamment optimisée.

D'un autre côté, la réalité augmentée laisse l'utilisateur percevoir, par le prisme d'un appareil (téléphone, tablette, lunettes), un élément virtuel incrusté dans la réalité. Celui-ci n'interagit pas avec son environnement et se veut donc « passif ». L'utilisateur peut cependant observer cet élément en tournant autour et en le gardant dans son champ de vision grâce au device utilisé.

Le dernier exemple en date à ce sujet est l'ajout par Google, sur les téléphones compatibles, de visuels 3D pour les résultats de recherche sur les animaux les plus connus, comme :

  • Le chat.
  • Le requin.
  • Le hérisson.
  • Le tigre.
  • Le lion.

Réalité augmentée SERP Google

L'interaction avec le virtuel par la réalité mixte

Enfin, la réalité mixte, comme son nom l'indique, ambitionne de fusionner les éléments virtuels et réels. Pour autant, contrairement à la réalité augmentée, son ambition est de les faire interagir les uns avec les autres, en rendant les deux environnements « actifs ».

L'exemple le plus parlant de cette technologie est le casque, ou plus précisément les lunettes de réalité mixte HoloLens de Microsoft. Elles se révèlent particulièrement adaptées aux domaines du design et de l'urbanisme, afin de manipuler aisément et de manière intuitive des plans en 3D.

De ce fait, contrairement à la réalité virtuelle nécessitant des manettes, des claviers/souris, des gants ou encore la réalité augmentée impliquant le fait de tenir en visu un appareil, la réalité mixte fait abstraction des intermédiaires.

Ainsi, l'utilisateur n'a qu'à utiliser ses mains dans son champ de vision pour cliquer sur un élément ou bien zoomer. L'interaction entre éléments virtuels et réels se trouve sur ce point précis. Néanmoins, un tel outil reste très cher, difficile à maîtriser en matière de développement d'expériences et à appréhender pour le grand public.

La réalité virtuelle reste donc la nouvelle technologie la plus appropriée à une utilisation dans des domaines tiers comme le marketing.

Comment se lancer avec la réalité virtuelle ?

La production de réalité virtuelle grâce aux techniques à 360° se pratique de plus en plus au quotidien. Tout ce dont vous avez besoin, c'est d'une caméra dotée de 16 capteurs comme la GoPro Odyssey ainsi que d'un logiciel approprié. Les dernières versions des plus grands logiciels de montage sont compatibles avec l'editing de vidéos à 360°, à l'image d'Adobe Premiere Pro.

Identifier les compétences disponibles et nécessaires

Tout d'abord, il faut s'assurer d'avoir des talents en interne possédant les compétences ou les bagages nécessaires afin d'aborder sereinement la question de la création de contenus en réalité virtuelle. Qu'il s'agisse de motion designers, de développeurs ou encore de directeurs artistiques, de nombreux rôles sont à attribuer si le projet est ambitieux.

Ces compétences sont variables, car cela peut très bien concerner :

  • Une équipe de tournage pour une retranscription en VR.
  • Une salle de motion capture dédiée, si besoin de personnages virtuels complexes.
  • Des programmeurs, s'il s'agit d'une solution logicielle nécessitant de l'interaction.

Autrement dit, toute entreprise se doit d'identifier et de délimiter son projet pour comprendre ce dont elle a besoin et si ses équipes sont capables de le mener à terme.

Évaluer le temps et les moyens nécessaires à injecter au projet

Dans l'hypothèse où une entreprise désireuse d'un contenu VR ne possède pas les ressources suffisantes, particulièrement humaines et de temps, elle peut passer par des prestataires spécialistes en la matière.

En effet, de nombreuses entreprises se sont spécialisées, à l'image des agences de publicité/communication/marketing classiques, dans la création de contenus VR uniques, nécessitant :

  • D'être en possession de licences de logiciels dédiés.
  • Des équipes compétentes en interne.
  • Du temps pour produire le contenu attendu.

La méthode de diffusion et le format souhaités pour le contenu

Il est aussi important de mettre à plat l'objectif précis du contenu à créer en réalité virtuelle. Voici plusieurs cas possibles :

  • La publication d'une vidéo sur YouTube (documentaire, reportage).
  • La diffusion d'un contenu sur les réseaux sociaux VR-friendly pour une campagne publicitaire.
  • La création et mise à disposition d'une application VR dédiée sur un salon.

Comprendre les impératifs inhérents à un projet est essentiel pour savoir quels besoins énoncer auprès de son prestataire, ou quelles tâches attribuer à ses équipes.

Les contenus en réalité virtuelle gagnent donc du terrain dans le domaine du marketing, du fait de sa simplicité d'accès accrue, avec l'ouverture d'entreprises dont il s'agit du cœur d'activité. Le marketing a aujourd'hui tout intérêt à favoriser l'utilisation d'outils comme les casques VR, puisque les principes modernes liés à la vente concernent :

  • L'expérience de consommation.
  • Le sentiment post-achat.
  • L'émerveillement et l'immersion.
  • La fidélisation.

La réalité virtuelle répond parfaitement à tous ces enjeux, notamment grâce au large spectre de contenus possibles et à leur forte adaptabilité à tous les formats et événements.

Les outils marketing de réalité virtuelle

En matière de réalité virtuelle adaptée au marketing, de nombreux outils logiciels ont vu le jour, à l'image des quelques exemples suivants.

BRIO

BRIO est une solution logicielle basée sur le cloud, permettant de développer une mise en scène en réalité virtuelle à l'aide de fonctionnalités très simples et intuitives, excluant l'aspect complexe et techniquement difficile d'accès du développement. Autrement dit, aucune compétence en codage et programmation n'est requise pour l'utiliser !

Dans les faits, il s'agit d'une solution proposant de la 3D, de la VR et de la réalité augmentée. D'ailleurs, cet outil reste tout à fait accessible à tous, puisqu'il existe dans une version gratuite. BRIO peut se voir tout indiqué pour les milieux de :

  • L'éducation.
  • L'immobilier.
  • L'architecture.
  • Les jeux vidéo.
  • L'industrie.

Concept3D

Concept 3D est une plateforme apportant des outils utiles à la création de cartes interactives et de visites virtuelles. Qu'il s'agisse d'intégration de données, d'itinéraires et localisation ou encore de personnalisation poussée, le logiciel Concept3D se veut complet.

Au-delà de ses fonctionnalités de base, Concept3D participe à la démocratisation de la VR dans les milieux de l'immobilier ou encore de l'éducation grâce à l'intégration de Google Maps et à une interface ergonomique.

Cette solution se voit en premier lieu proposée avec une version de démonstration gratuite. De plus, l'ensemble des contenus créés par le biais de celle-ci sont compatibles avec les ordinateurs, téléphones, tablettes et casques présents sur le marché.

Cupix

Cupix est une solution logicielle de capture d'un espace en 3 dimensions se basant sur le cloud. Il suffit de capturer une vidéo ou des photos cumulées à des points clés dans un espace, puis de les intégrer à l'outil. Par la suite, ce dernier va traiter ces contenus pour en proposer une modélisation 3D, sans recourir à un quelconque scan dédié !

Cupix est un logiciel accessible avec un essai gratuit, et se voit parfaitement adapté à des secteurs comme l'art et la culture, l'immobilier, le tourisme et les voyages. Proposé sous la forme de différents « packs », cet outil tend à représenter un écosystème à part entière aux yeux des équipes l'utilisant.

Qu'il s'agisse du « Team Pack » pour gérer ses projets et échanger, de l'« AEC Pack » pour le calcul des échelles et des dimensions, ou encore le « Studio Pack » pour la publication sur Google, les réseaux sociaux et l'édition de photos, Cupix propose de très nombreuses fonctionnalités dans un service all-in-one.

LiveTour

iStaging propose une plateforme de visite virtuelle intitulée LiveTour. Il s'agit d'une des solutions les plus réputées en matière de visites au monde, proposant une prise en charge rapide et fidèle de panoramas en HDR existants avec une retranscription à 360 degrés.

Le service LiveTour intègre une application VR Maker à installer sur votre téléphone et à démarrer en appuyant sur « Capture » pour que la lentille précédemment ajoutée à votre appareil puisse identifier les lieux. Cet outil propose également une fonctionnalité très utile : la fourniture d'un plan au sol.

En parallèle, grâce à un éditeur, vous pouvez indiquer des hotspots, rendant l'expérience toujours plus agréable et intuitive pour les utilisateurs. Cette solution se veut sans engagement et supporte des contenus allant jusqu'à une qualité 8K.

UNIGINE

UNIGINE, et plus précisément UNIGINE 2, est un moteur 3D temps réel permettant de développer des environnements photoréalistes, des simulations et autres vastes mondes pouvant adopter une échelle 1:1 d'environnements réels. Cet engine se voit adapté à 3 usages majeurs :

  • L'ingénierie.
  • La simulation.
  • La créativité.

Une entreprise peut très bien concevoir des pièces ou bien présenter un process de production d’une pièce en réalité virtuelle sur un salon dédié aux professionnels grâce à UNIGINE. Ce dernier permet aussi de proposer des simulations à grande échelle pour une entreprise de transports souhaitant donner un aperçu des résultats de nouvelles technologies.

Enfin, ce moteur s'avère tout aussi utile pour proposer une expérience davantage vidéoludique dans le cadre d'une opération de sensibilisation par exemple.

L'application de la réalité virtuelle dans le marketing

Étant parfaitement implémentée aux process de nombreuses entreprises, la réalité virtuelle sert le marketing en favorisant les expériences innovantes et la création du besoin, à l'image de la projection en VR pour une visite dans un appartement par exemple.

À qui profite la réalité virtuelle ?

Le secteur de l'événementiel commence lui aussi à profiter du contenu offert par la réalité virtuelle. Red Bull propose d'ailleurs une immersion dans les sports extrêmes grâce aux vidéos à 360°.

En général, les organisateurs de concerts ou d'événements sportifs se basent sur un buyer persona qui apprécie les offres riches en émotions. Les expériences liées à des concerts ou les reportages réalisés d'une perspective inhabituelle font partie du domaine du possible. À terme, le contenu à 360° sera bientôt possible dans des applications intégrant du live telles que Facebook ou YouTube.

Les contenus en VR peuvent également permettre d'expliquer des thèmes complexes. Des éléments plus difficiles dans l'urbanisme et le bâtiment à faire assimiler, comme les constructions techniques ou des méthodes bien spécifiques, peuvent être démontrés avec clarté grâce à cette nouvelle technologie.

L'utilisation de la réalité virtuelle en marketing événementiel

La réalité virtuelle est utilisée par de grandes compagnies, comme North Face ou HBO. Tandis que la marque de vêtements offre à ses clients une séance de base jump virtuelle dans ses boutiques, les fans de Game of Thrones peuvent explorer le fameux Mur de la série lors d'événements ponctuels.

D'un côté, en favorisant l'attente d'événements non récurrents, HBO stimule les fans de sa série à succès, générant ainsi ce qui est plus familièrement nommé la hype dans la communication. Le divertissement proposé par le biais de la série n'est plus seulement un contenu où le spectateur est passif. Il peut rencontrer d'autres fans lors de ces meetings, intégrer une communauté et retransmettre son ressenti de l'expérience VR aux autres.

De l'autre, North Face projette ses clients fidèles dans les sports les plus extrêmes. Ici, il s'agit d'étendre l'impact émotionnel de la marque dans l'esprit du consommateur. Ce dernier ne voit plus uniquement la marque comme un accessoire/vêtement dédié au sport, mais comme un allié mettant en valeur les sports qu'il apprécie/souhaite pratiquer.

Les vidéos à 360 degrés favorisent votre storytelling

L'utilisation de vidéos à 360° a déjà été testée dans le journalisme, domaine qui a fortement bénéficié de cette technologie. Grâce à l'approche offerte par la réalité virtuelle, de nouvelles formes de reportages, qui apportent plus d'émotions aux spectateurs, ont été permises.

En novembre 2015, le New York Times a publié avec « The Displaced », un reportage à 360° sur un enfant réfugié syrien. En parallèle, la version online du magazine allemand BILD a envoyé un reporter sur le front de l'État islamique avec une caméra à 360° et un selfie stick.

Les vidéos à 360° offrent de nombreuses possibilités pour votre marketing de contenu. Jusqu'où le voyage peut-il aller ? Tout dépend de votre créativité. Cependant, la vidéo ne doit pas uniquement compter sur la simple mise en scène, elle doit également avoir une fonction utile et être placée dans le contexte d'autres contenus. Autrement dit, considérez les contenus en VR comme un vrai coup de pouce pour votre storytelling.

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Publication originale le 29 mai 2020, mise à jour le 08 juin 2020

Sujet(s):

Marketing de contenu